Dans le cadre des programmes 2025 de mathématiques du cycle 3, la pensée informatique constitue un domaine d’apprentissage à part entière. Elle vise le développement de compétences essentielles telles que la décomposition de problèmes complexes en problèmes simples, l’identification de régularités, l’élaboration de procédures, la structuration du raisonnement et la validation de solutions. Elle contribue à la construction progressive d’une pensée logique, algorithmique et critique, indispensable à la compréhension du monde numérique et à la formation du citoyen.
L’enseignement de la pensée informatique mobilise des situations ouvertes, favorisant l’engagement des élèves, la prise d’initiative, la formulation d’hypothèses, la confrontation de stratégies et l’analyse réflexive des démarches mises en œuvre. Cela participe également au développement de compétences transversales telles que la persévérance, la coopération, l’argumentation…
Le challenge des classes de cycle 3 a pour ambition de proposer une action motivante, collaborative et fédératrice, sans logique compétitive. Il s’appuie sur des situations-problème, engageant les élèves dans des démarches de recherche collective. Le travail en groupe favorise la verbalisation, la co-construction des savoirs et l’élaboration de procédures efficaces.
Ce challenge, à destination des élèves de CM1, CM2 et de sixième, est proposé :
- par l’AFT-RN (Association des Formateurs TICE – Réseau National), engagée dans le développement des compétences numériques des élèves, au travers des formateurs numériques qui la constituent et auxquels elle s’adresse ;
- en partenariat avec l’association M@ths’ n Co. qui porte le dispositif M@ths en-vie et qui a notamment pour but de promouvoir l’enseignement des mathématiques sous toutes ses formes à travers le développement et la diffusion de ressources originales et innovantes.
Ce dispositif constitue également une forme d’accompagnement pour les enseignantes et des enseignants. Il vise à faciliter l’appropriation progressive de ce nouveau domaine du programme, en proposant des exemples de situation qu’il ou elle pourra s’emparer et décliner dans un cadre structuré, au sein de modules d’apprentissage.
La mise en œuvre du challenge repose sur une organisation simple et adaptable aux contraintes de chaque classe. Les élèves travailleront principalement en petits groupes, dans une logique de coopération et de recherche. Chaque groupe peut se voir confier la totalité des épreuves ou seulement certaines. Un temps en amont de l’épreuve et à la fin de celle-ci permettra de définir une stratégie collective afin de pouvoir donner les solutions dans un temps imparti, de choisir et d’argumenter pour sélectionner la bonne réponse à chaque épreuve. La remontée des résultats permettra aux classes de participer à un tirage au sort parmi les classes ayant trouvé toutes les bonnes réponses, permettant de gagner des lots offerts par nos partenaires.

Objectifs
- Résoudre des problèmes mobilisant la pensée informatique.
Engager les élèves dans des situations de recherche nécessitant l’analyse des informations, la décomposition des tâches, l’organisation des données et l’élaboration de procédures. - Développer le raisonnement, la modélisation et la communication mathématique.
Amener les élèves à formuler des hypothèses, tester des stratégies, justifier leurs démarches, comparer des procédures et valider des solutions. - Accompagner la mise en œuvre des nouveaux programmes.
Permettre aux enseignants de s’approprier le domaine de la pensée informatique à travers des situations pédagogiques concrètes.
Public
- Toutes les classes élémentaires francophones comprenant des élèves de niveau CM1 et CM2
- Toutes les classes de collège francophones de 6e
Déroulement
- Le challenge se déroule sur une durée de 45 minutes en classe.
- Les enseignants téléchargent l’épreuve et soumettent les épreuves à leurs élèves.
- Toute stratégie en termes d’organisation peut être mise en œuvre en classe afin de trouver la façon la plus efficiente de trouver la bonne réponse à toutes les énigmes (néanmoins, on favorisera le travail collaboratif), exemples :
- Les élèves, par petits groupes de 2 à 3 élèves résolvent les énigmes ;
- Un partage des épreuves est réalisé au sein de la classe chaque groupe résolvant une sélection.
- Le temps en amont de l’épreuve (explication des consignes et définition d’une stratégie), tout comme le temps de synthèse collective permettant aux élèves de justifier leur procédure afin de valider les solutions qui seront retournées pour le tirage au sort, ne sont pas à comptabiliser dans les 45 minutes. Prévoir au grand maximum 15 min avant et 15 min après l’épreuve.
Modalités de participation
- La participation est gratuite et soumise à aucune contrepartie (les données d’inscription ne seront partagées avec aucun tiers)
- A l’issue de l’épreuve les classes font remonter leurs résultats via un formulaire présent sur le site de l’AFT-RN.
- Les gagnants sont personnellement informés et la liste est publiée sur le site de l’AFT-RN.
Calendrier
- Le 25 mai 2026, soit une semaine avant, les épreuves sont mises en ligne sur le site de l’AFT-RN.
- Du 01er juin 2026 au 5 juin 2026, les classes réalisent le challenge le jour et à l’heure souhaités.
- Du 01er juin 2026 au 7 juin 2026, les classes font remonter leur résultat grâce au formulaire présent dans l’article du challenge, présent sur le site.
- Du 08 juin 2026 au 10 juin 2026, les classes gagnantes seront informées par mail de leur gain.
- Le 08 juin 2026, les résultats des épreuves sont publiés sur le site de l’AFT-RN.
Lauréats
Les lauréats seront personnellement contactés pour fournir les éléments nécessaires à l’envoi de leur lot (nom de l’enseignant.e, nom de l’école et adresse de l’école)
